BAB
I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Makalah yang
kami sajikan ini mengupas hal-hal yang berhubungan dengan Paradigma dan Prinsis
Interaksi baik yang berkanaan dengan pembahasan maupun contoh sampai penjelasan
dari tiap-tiap contoh paradigma itu sendiri.
Kurangnya
pengetahuan Mahasiswa tentang Interaksi manusia dan kumputer, Oleh Karena
itu, jika makalah ini dapat menyampaika
informasi kepada kita semua dan para mahasiswa jurusan Sistem Informasi yang
membaca makalah ini khususnya tentang paradigma dan Prinsip Interaksi.
Dalam makalah
ini penyusun tidak berharap banyak akan dapat memuaskan yang membaca makalah
ini dalam mempeoleh informasi mengenai hal-hal yang ada dalam makalah itu
sendiri.
1.2. Rumusan Masalah
1. Apa
Itu Paradigma ?
2. Apa
saja contoh Paradigma ?
3. Apa
itu Prinsip Interaksi ?
1.3. Tujuan Penulisan
1. Mengetahui
apa itu Paradigma.
2. Mengetahui apa saja contoh Paradigma.
3. Mengetahui
apa itu Prinsip Interaksi.
1.4. Sistematika Penulisan
Penulisan makalah ini adalah
kajian pustaka, yakni dengan mengkaji sumber-sumber yang relevan berasal dari
situs-situs web yang berkaitan dengan topik yang dibahas. metode penulisan
makalah ini mengacu pada pedoman penulisan karya ilmiah STMIK palangkaraya yang
terdiri dari bab I,bab II, dan bab III.
BAB II
PEMBAHASAAN
1.5 Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang
berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
1.6 Prinsip Interaksi
Yaitu interaksi efektif dari
berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang
mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya guna sistem tersebut.
1.7 Jenis
paradigma :
1.
Time-sharing
Satu
komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2.
Video Display
Unit (VDU)
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang
berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3.
Programming
Toolkits
Alat
bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan
produktivitasnya.
4.
Personal
Computing
Mesin
berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal.
5.
Windows System
dan WIMP (Windows, Icon, Menu and
Pointers) Interface
Suatu
sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan
komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda.
6.
Metaphor
Digunakan
untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya, misalnya spreadsheed
adalah metafora dari akuntansi
7.
Direct
Manipulation
Manipulasi
langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat,
misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is
What You Get).
8.
Language Versus
Action
Bahasa
digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan
interface untuk melaksanakan perintah user.
9.
Hypertext
Metode
penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau
browsing secara random.
10.
Multi-modality
Sistem
yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia,
misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11.
Computer
Supported Cooperative Work (CSCW)
Dirancang
untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan
direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
a.
Pendayagunaan
dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :
1.
Learnability
Kemudahan yang memungkinkan
user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang
maksimal.
2.
Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi
user dan sistem untuk bertukar informasi.
3.
Robustness
Tingkat dukungan yang
diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.
b.
Prinsip
yang mempengaruhi learnability :
|
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
|
Predictablity
|
Mendukung user untuk menentukan
efek dari future action berdasarkan
catatan atau sejarah interaksi sebelumnya
|
Operation Visibility
|
|
Synthesizability
|
Mendukung user untuk memperkirakan
efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
|
Immediate
|
|
Familiarity
|
Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis
komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan
sistem yang baru
|
Guessability Affordance
|
|
Generalizability
|
Mendukung user untuk menambah
pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi
yang lebih mirip
|
|
|
Consistency
|
Kemiripan dalam perilaku input
atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama
|
|
c.
Prinsip
yang mempengaruhi flexibilty :
|
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
|
Dialogue Initiative
|
Memungkinkan user terbebas dari
kendala-kendala buatan (artificial)
pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem
|
Sistem atau user primitiveness
|
|
Multi Treading
|
Kemampuan sistem untuk mendukung
interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
|
Concurrent versus interleaving
multimodality
|
|
Task Migratability
|
Kemampuan untuk
melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau
sistem atau berbagi antara keduanya
|
|
|
Substitutivity
|
Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan
output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi
|
Representasi perkalian, kesamaan
kesempatan (opportuniti)
|
|
Customizability
|
Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem
|
Adaptivita,
Adaptabilitas
|
d.
Prinsip
yang mempengaruhi robustness :
|
PRINSIP
|
DEFINISI
|
PRINSIP YANG TERKAIT
|
|
Observability
|
Kemampuan untuk mengevaluasi
keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau
dirasakan
|
Browsability, static atau dinamic
defaults, reachability, persistence, operation visibility
|
|
Recoverability
|
Kemampuan user untuk melakukan
koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali
|
Reachability, forward atau
backward recovery, commensurate effort
|
|
Responsiveness
|
Bagaimana user mengetahui atau
menyadari laju komunikasi dengan sistem
|
Stabilitas
|
|
Task Conformance
|
Tingkatan dimana sistem pelayanan
mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user
ketahui
|
Task completeness, task adequacy
|
BAB
III
PENUTUP
1.8
Kesimpulan
a.
Paradigma
Yaitu sistem interaksi yang
berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
b.
Prinsip
Yaitu interaksi efektif dari
berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang
mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan
meningkatkan daya guna sistem tersebut.
1.9
Saran
Kepada
para pembaca jangan bosan kalian membaca, karena dengan banyak membaca tanpa
kalian sadari, kalian telah melihat dunia melalui jendela. Karena membaca
adalah jendela Dunia.
DAFTAR PUSTAKA
http://www.Interaksi Manusia dan Komputer/.html
www.tiarafitriani.wordpress.com/ pengertian paradigma: imk/.com
www.tiarafitriani.wordpress.com/ prinsip interaksi: imk/.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar